2009年10月30日 星期五

【設計文化】『日據日期、光復時期的視覺風格明確,但到了近年的台灣視覺風格到底為何』

視覺藝術與視覺藝術教育的發展與文化的形成息息相關。台灣視覺藝術的發展歷經荷蘭、西班牙、日本等殖民時代,以及明鄭、大清帝國及戰後中華民國政府播遷來台的統治,逐漸發展並呈現多元和混雜的文化面貌。

而「哈日」、「哈韓」風潮風糜台灣,更顯現過去台灣人民在殖民時代對於發展自身文化的自信心不足,以及習於仰慕、承受學習外來文化之習性。

台灣在解嚴後「本土化」的口號與台灣意識趨勢興起,此時本土的台灣文化才由過去的邊緣地位逐漸調整至「中心」之主體性位置:台灣視覺藝術「本土化」特色之強調也才逐漸明顯。

九○年代末期的台灣流行文化市場除法瀰漫厚重而紛亂的後現代氣息外,零散的特殊風格也還帶著濃厚的「本土味」

【設計與文化】關鍵字

何謂設計?
設計二字,在教育部《國語辭典》的解釋,是預先規劃的意思。英文的原意是:構想、圖案、計劃等解釋。Design源自於拉丁文Designare,de相當於製作,sign相當於記號、標誌。隨著時代變遷,設計的意義也有不同的詮釋。福井晃一在設計小辭典說:design可譯為圖案、設計或意匠。狹義來說,為圖案裝飾的意思。廣義來說,是指所有關於造形活動的計劃。

何謂文化?
文化就是一個社會或群體裡大多數人所依循的種種生活方式的總和。

社會是一大群人共同生活的綜合體;任何社會的維繫和延續,必須要解決或滿足幾項基本的條件:
‧ 要生產足夠的生活必需品,以維持每一個成員的生命和生活;
‧ 必須使其成員願意生育和撫養下一代(即未來社會接班人);
‧ 要把上一代的經驗和智慧傳授給下一代,使知識累積起;
‧ 要設法定下成員的共同目標,以此支配資源。
出於上述的需要,社會便逐漸發展出各種制度,以指引其成員的行為,使社會能得以有秩序地運作和延續。
例如,每個社會都會建立經濟制度以解決生產問題,確立婚姻家庭制度
以培育社會的下一代,制定教育制度使知識得以傳授,建立政治制度以推行各類社會政
策。這些制度規定了社會上大多數人的生活方式,即經濟、政治、家庭、教育、消閒等各
種不同層面的活動。如果工作者將一個社會內大多數人在各個層面所依循的生活方式總合
起來,就是這個社會的文化。

何謂文明?
文明指一種社會進步狀態,人類社會進步開化的狀態,與“野蠻”一詞相對立。
文明與文化這兩個辭彙有含義相近的地方,也有不同。文化指一種存在方式,有文化意味著某種文明,但是沒有文化並不意味“野蠻”。

英文中的文明(Civilization)一詞源於拉丁文“Civis”,有“城市化”和“公民化”的含義,引申為“分工”“合作”,即人們和睦地生活於“社會集團”中的狀態,也就是一種先進的社會和文化發展狀態,以及到達這一狀態的過程。其涉及的領域廣泛,包括民族意識、技術水準、禮儀規範、宗教思想、風俗習慣以及科學知識的發展等等。

文明:城市化、西化、現代化、物質化。


何謂現代化?

雷格斯:「現代化並不是指一種特殊的變遷,如工業化、西化、希臘化,而是指一種「歷史的相對性」現象,指一個國家或社會,自願或不自願發生變化,以減少自己與其他更進步、強大社會之間的文化、宗教、軍事或技術差距。

華特與洛斯陶:「現代化」一詞,像描述任何一個廣闊歷史現象的詞語,如封建主義、啟蒙運動、工業革命,是協調觀念和記錄人類經驗的混合性。可指涉一個長期文化與社會的變遷,而這種變遷為該轉變中的社會成員接受,視之為有益的。

2009年10月24日 星期六

【設計實務】次文化成功案例-zakka 療傷系

http://www.zakka.com.tw/

艾思尼克繼2004年的巫毒娃娃旋風後,與日本知名設計師isawa進行跨國合作,結合LOHAS及KUSO概念,發展出多樣的沙拉霸娃娃,短短一個月在日本大受好評。


把健康飲食與商品做結合,除了提醒人們健康的概念,還加入遊戲的元素,兩隻娃娃結合精神營養提升20%,特殊精神營養減少20%…。另外商品也結合愛情、學業、生活、社交、美容、安全、財運、勝負(日本人在廟院祈求的幾個主要項目)






近來行銷企劃有一種五感行銷,其實商品要能與消費者產生互動也是增加消費族群的一個要項,這個商品有聽覺與感覺的感官享受。

【設計實務】次文化成功案例-上班族


設計小人‧品牌概念

所謂防不勝防,人生 3 不 5 時還是會遇到小人,出社會後,如果有小人惡搞,或老闆盡信小人讒言 …就算自己再怎麼表現,似乎就是不被看見。 曾經被小人設計嗎?文字故意將 “小人設計 ” 顛倒,現在換我們來設計小人,發洩又轉運,沒有小人就是順利,爽快!
剛列入世紀文明病 … 體質容易招小人的人口越來越多, 尤其在職場更容易交叉感染,形成相害連鎖效應。 小人具有演化變種能力,有時顯性有時隱性極為詭侷多變, 有句名言說的好:小人就像一盒巧克力,你永遠不知道你會堵到哪一型。 蔣公的以德報怨精神已經過氣, 坊間戴尾戒手法太古典也太明顯, 香港廟街打小人儀式又太花機票錢 …


我的想法:

「設計小人」生活用品系列, 從生活小角落新創意,可無時無刻防治小人發洩情緒。 時下草莓族自主性強,觀念也大不相同,也有所謂的尼特族的形成,這樣的產品市場名確,商品簡單討喜,也善用暗喻、明喻做為商品用途與名稱,更能與消費者產生共嗚。

















2009年10月23日 星期五

【設計實務】探討次文化對商業設計之影響及比較-關鍵字

文化 文化就是一個社會或群體裡大多數人所依循的種種生活方式的總和。
‧ 要生產足夠的生活必需品,以維持每一個成員的生命和生活;
‧ 必須使其成員願意生育和撫養下一代(即未來社會接班人);
‧ 要把上一代的經驗和智慧傳授給下一代,使知識累積起;
‧ 要設法定下成員的共同目標,以此支配資源。


主文化:
一個社會的文化並非只有一種模式。社會是由多個不同的群體組成,而每個群體往往都有自己獨特的價值觀念、道德觀念、風俗習慣、宗教信仰、應用器具等。於是,不同的群體便產生了不同的文化。在一個社會中,那些受到廣泛認同的知識、價值觀念、規範、器具和技術,在社會學上被稱為「主文化」

多元文化:
是指在同一個社會中,多種群體次文化同時並存,各有特色。除了民族因素外,社會階級也是影響人們生活方式的一個重要因素。由於經濟、教育和社會地位的不同,不同階級的人的行為,以及他們對家庭、教育、消費等方面的看法,都有很大的差異。

社教化(socialization)
,個人必須通過學習社會文化,才能在社會上生存,才能與其他人和睦相處。這個學習文化的過程可稱之

認知(cognition)
就是指通過某些觀念來認識工作者所處的社會和世界。這些觀念包括知識(如科學、哲學 、文學等)、價值觀念(如人權、愛國、誠實等)、信仰(如宗教、主義)等。通過這些觀念,社會為每一個人的人生意義和價值(如追求自由平等)定下好壞對錯的標準。

習俗和風尚
習俗是日積月累、世代相傳的風俗習慣,使人感到是一種應該做的事,例如:過年送紅包便是,否則會被視為失禮。風尚則是流行一時的行為,是時興的潮流,例如:服裝款式便是。

物質(material)
物質器具和應用這些器具的技術也是文化的另一個組成部份,是構成一個社會生活方式的重要條件。從簡單的一枝鉛筆到複雜的一台電腦,都是日常生活的應用品,由人創造發明,用以解決或滿足生活上各類需求。

【設計實務】次文化形成原因,對象為青少年

青少年次文化的趨勢
在青少年特質趨勢裡,學者為我們歸納了以下幾個方向:

1. 取向逸樂、無壓力的。

  在一般狀況中,青少年的經濟來源都依靠家庭的支援,而隨著台灣經濟環境的提升,父母在金錢的給予也較為有彈性,加上社會價值觀念的影響,青少年重視放鬆自己,滿足慾望的程度逐漸增加。這是因為長期安逸寬裕的生活與窄化偏頗的教育所造成。

2. 膚淺刻薄的語言型式
  在青少年流行語中,「哇靠」、「白爛」、「監介」這些國台語夾雜、英日文混亂的話語,戲謔的、暴力的、輕薄而鄙俗的口頭禪,造成了語言品質的低劣。

3. 封閉唯我的圖像思考
  由於動漫畫、卡通的流行,電動玩具及電腦的普及,各類傳播媒體的日新月異,網路通訊世界的無遠弗屆,現代青少年對螢光幕圖像興趣濃厚,使得青少年文字閱讀能力大減,因而排斥教科書與長篇大論。

4. 短暫閒散的人生態度
  「只要我喜歡,有什麼不可以」、「心動不如馬上行動」這些言簡意不賅備的流行廣告詞,顯示新生代青少年的肆意妄為、尋求自我滿足與短暫快樂的最佳寫照,其實亦凸顯了青少年瞻前不顧後,缺乏長期思考能力的特質。
5. 盲目瘋狂的偶像崇拜
  由於青少年自我認同的煩惱和追求,因而轉向投射為盲目痴迷的偶像崇拜,青少年花費大量的時間與金錢,蒐集偶像明星的圖案、照片等週邊產品,甚而組成FANS追星。這樣瘋狂的舉動令人深思偶像破滅才是成長開始的真眛。
7. 逃避退縮的藥物濫用
  由於缺乏人生目標的和受挫忍耐力的降低,現代的青少年學習態度消極膚淺,青少年蹺家、逃學、中途輟學之人數日益增加。而依靠毒品藥物來逃避現實者,也大有人在。形成了逃避退縮、自卑自殘而疏離苦悶的問題青少年。
8. 偏差暴力的社會問題
  當前青少年抽煙吸安者眾,偷竊與勒索者多,各種暴力與犯罪的呈群結黨現象也愈趨嚴重,性觀念與性態度之偏差,以及校園暴力、藥物濫用等等的問題,均使得青少年次文化日趨偏差與脫序,令人焦慮。

2009年10月19日 星期一

【研討會】瑞士Ronald Curchod

Curchod先介紹了自己所居住的地方,是個非常狹小的房子,裡面堆滿的卻是他滿滿的生活與靈感,與大多數設計師一樣,都有很多素寫本,隨時把想法畫下來,也不管現階段用不用得到,總有一天想到的時候就是個隨手可得的元素。

畫中就如Curchod先生的隨性與親切,簡單的畫面,超現實的幻想,又有著人類最單純的情感。






我特別喜歡他畫的這一系列,雖然他這次展的主題是磨菇,但因為他的演講內容只有帶到一些磨菇的作品(他希望我們到展場去看)所以在Curchod的演講裡面,這幾個最單純的插畫是比較可愛也
較具親和力的。

【研討會】2009文化創意國際雙年展-番外篇

這次的開幕活動,請了高蹺陣來熱鬧熱鬧。





為什麼是高蹺陣而不是舞龍舞獅呢?


高蹺陣的功夫看上去比舞獅簡單,但陣仗來看,也不會比舞獅大,熱鬧程度還得靠造型。看到一群男人臉女人身,胸部還特別大,還載假髮纏包頭,還真有點"嚇敏住"(丟臉)









http://163.23.253.211/93-94/93%E5%B9%B4/21/acrobatic/stilts_team.html

找到了一個集結了超級多民俗遊藝,也簡單介紹了高蹺陣:

傳統的高蹺陣,大致分為大兩大類型,一種是由國術館組成,成員都具有紮實的功夫,不但排得出戲碼,還能踩著高蹺耍招式,藝高膽大,技高一籌。另有一種是由一些羅漢腳或賣藝行乞的乞丐組成,藝陣的技巧層次較低,大都出現在出殯場合,目的在討點賞金,談不上表演技藝。








其實這種民俗表演團體已經快變成中輟生的集中營了,每次廟會都會有一大群青少年參與,一到休息駐點就開始學大人抽煙、罵髒話。不清楚他們懂還是不懂這個民俗表演的意義亦或他們只是想要個參與感。

就像現在的學生,唱國歌,啥叫國歌?三民主義 吾黨所宗 …一心一德 貫徹始終,從頭到尾唱這個只為了秩序評分可以不被扣分而矣…。

在這樣的國際文化交流的集會上,能有這樣的熱鬧場面,特別請了這樣的民俗團體,讓人感興趣之餘,也開始想,文化與傳統如何對話? 傳統與創意可以對話嗎?

2009年10月18日 星期日

【研討會】2009文化創意國際雙年展












對話

從農業社會到工業文明的過渡、現代到後現代的擺燙;乃至於自然生態與經濟開發的挑戰,以及傳統文化與國際潮流的衝擊,網路資訊發達卻沒有因為科技發達而增進人際關係,反而受制科技界面而更加疏離。這說明人類需要透過更多的「對話」來充分溝通。開放性的溝通才能打破僵局、增進暸解,從而探尋新的發展契機,邁向更豐富多元的生活與設計。

此次研討會以傳統與現代、商業與文化、自然與人文、本土與國際…。不同面向與相對的組合進行「對話」。跨越個人的藩籬、摒除語言、文化或地域的隔閡,在獨特的差異中尋求普遍共通的迴響之外,更將啟迪新的觀點、新的看法與新的視野。



這次研討會請到許多國內的設計大師,當然國外大師也是享譽國際的,只是鄉巴老我沒聽過,都非常精采,我只能說在短短兩天內看到了許多,非常急於將大師們分享的經驗吸收下來,卻自嘆不足,只能用許多方式紀錄下來了。

2009年10月10日 星期六

【品牌】成功案例-頑石創意

【角色設計】頑石創意

【網址】http://www.brightideas.com.tw/首頁/tabid/36/Default.aspx


頑石創意獲得經濟部2007數位內容產品獎
2008 日本TBS DigiCon6+3 動畫賞佳作


















「頑石創意」是一個執著於文化藝術推廣的創意團隊,自1999年開創以來,便擅長以新穎、活潑的科技語言與設計,透過多媒體、動畫、遊戲、虛擬實境等娛樂科技重新詮釋文化內涵,將無形的文化資產帶入流行的設計風潮,讓這些傳統的藝術更貼近社會大眾生活,並積極向世界發聲,打造台灣藝術多媒體的第一品牌,贏得法國博物館最高成就獎,可以說是華人世界中最令國際期待與感動的創意團隊。


看頑石的作品,與一般教材影片大不相同,但他們所製作的理念卻包含了藝術、美術、歷史教育…。其實傳統文化的造型角色也非常具有特色,然而配件相徵等等都沒有太多的差別,只能在原創造型上動手腳,這或許是積極走傳統藝術路線的大阻礙。



這也讓我想到《惡女花魁》-蜷川實花 的作品,在日式傳統風味中運用了鮮豔大膽的色彩,也許與電影風格需要這樣的視覺效果有關,但這樣的色彩視覺已經打破對日本傳統色彩的印象,相比較的電影如《藝妓回憶錄》,相似的電影題材,《藝妓》的色彩視覺是一般人印象的色調。

【展覽】設計博覽會-三義Y箱寶

【展覽】設計博覽會-三義Y箱寶

【地點】台中創意文化園區(原台中酒場)



以本土木雕與動物彩繪作結合,做出本土化的產品,目的也是給下一代好的環保概念。






















其實不應該只有下一代才需要環保概念吧。對三義有稍微的了解,不產木的山區卻有著名的木雕藝術,全因歷史的無心插柳,因為市場衝擊使得木雕產業市場迅速下滑,近來發展觀光有成,變成一塊市場大餅,許多行業爭相開發,這實在對於這個作品有著抗衡的理想呀!

包強-龍拳



因為有簡體字,所以猜想是對岸人做的,其實對岸在動畫這塊發展實在迅速,做3D這塊的朋友應該很常逛對岸網,除了有大量素材外,很多研究也清楚可見。


小籠包,這個角色帶點霸道,下嘴唇厚道,這設計得巧,許多靈感應該是來自周杰倫,尤其古箏這段。


令我驚豔的在於質感處理的部分,小籠包皮簿富彈性的質感做得非常棒。


角色製作除了造型外,質感也能為角色加許多分



2009年10月9日 星期五

分鏡故事-幕景角色 the role of story scene

【篇名】分鏡故事-幕景角色 the role of story scene
【出處】dpi vol. 125

插畫家藉由圖像,將情感與觀者溝通畫面的場景與鮮明角色,展現多元故事內容,如攝影劇的構圖,藝術繪畫般的空間氣氛營造
栽植-異想天開的花園(dpi雜誌)
在創作過程中,快樂與異想天開是很重要的兩點。






















多倫多機器人狂想曲(dpi雜誌)
Anthony Ventura
安東西是從他亂畫的速寫本裡擷取靈感,大部分來自想像,有時幻想比實際來得美好。不太衣賴參考素材,因為容易失去特色。














能夠在有限時間裡完成偉大的事是非常了不可思議的,所以所有的藝術家都影響著安東尼的創作。



荒誕的哀傷世界(dpi雜誌)
josh taylor
哀傷的角色概念
在他的畫作中出現許多並不以特定人或者概念作為基礎的人物形象,這些角色都是他想表達的感覺或概念的投射。
作品中人物們看起來總是很哀傷,因為他們處在一個什麼都有可能發生的世界裡,但他們總是無法控制任何事。

2009年10月7日 星期三

關鍵字:原創角色設計 character design

我找了三種不同方面的角色相關論文

一篇是關於設定對象的流行研究。
一篇是關於怪力亂神當中的神這部分的角色設計研究。
最後一篇是以創作為主,採3D原創精神做為主要研究內容之論文。

這些是我對角色設計這部分想走的分向。


青少年流行文化之火星文玩具公仔設計創作

綜觀整個台灣的玩具公仔創作領域,雖然台灣人所能接觸的玩具可謂極多元化,但可惜的是台灣人並沒有去重視和發展保有自身文化所設計出來的玩具,整個台灣的玩具市場具有台灣文化特質的玩具可說是寥寥無幾。台灣的創作界在玩具創作上的人才少之又少,玩具公仔創作這是一塊值得台灣人發展的領域,更是發展自我文化的一個平台,本研究運用玩具公仔設計創作這個主題讓全世界認識台灣。(王琮祺,2007)


戲八仙--以八仙為角色設定的玩偶創作
本創作的結語如下:
1、 角色設計師當須回到過去,融入歷史,尋求感動,釋放情感注入生命於造型
中,才能將已存在的造型「再重新、再突破、再創新」。
2、 由拆解再組合的過程,達成互動的效果;成為生命主體與自我意識的誕生。
3、 角色設定的後製技術,需要長時間的配合,因此前置作業的「手稿概念」與
「精稿建構」是關鍵。
4、 玩偶的存在意義與延續的主因--精神;而角色造型的詮釋則須「領悟過去
、體悟當下」,將精神轉化成型,即為本創作延續文化之核心價值與目的。
(何炳輝,2008)


3D電腦動畫角色表現形式研究-以SIGGRAPH入選動畫為例

目前3D動畫技術已普遍存在大眾的日常生活中。2006年以來,好萊塢所推出的動畫電影高達八部,而且全由3D動畫製作而成,各大動畫影展如SIGGRAPH、安錫動畫影展、渥太華國際動畫影展…中,3D電腦動畫的參賽作品在質與量上也大幅增加,逐漸蔚為主流。不論商業或非商業的環境下,動畫創作者都應正視3D技術在動畫創作領域的衝擊。


歸納分析3D角色的設計及影響角色動畫美學的因素,企圖建立3D角色動畫的美學基礎及未來3D角色之發展方向。其要點如下:

(一)優秀的故事是動畫吸引觀眾的原因,缺乏內容的作品等於無生命的軀殼。

(二)平面藝術可做為新表現形式研發的養分。在發展新風格之餘同時保留3D動畫的特色是未來發展趨勢。

(三)為了使角色表演更加風格化及個性化,使用關鍵畫格設置調節的方式較動態補捉技術理想。

(四)創造性的特殊運鏡方式有助於增強角色動畫對於觀眾視覺意象的影響力。

(五)對於個人創作部分,筆者認為應擺脫文化限制,尋找融合科技與藝術,跨文化的表現風格。

(翁誼光,2006)