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2009年10月24日 星期六

【設計實務】次文化成功案例-zakka 療傷系

http://www.zakka.com.tw/

艾思尼克繼2004年的巫毒娃娃旋風後,與日本知名設計師isawa進行跨國合作,結合LOHAS及KUSO概念,發展出多樣的沙拉霸娃娃,短短一個月在日本大受好評。


把健康飲食與商品做結合,除了提醒人們健康的概念,還加入遊戲的元素,兩隻娃娃結合精神營養提升20%,特殊精神營養減少20%…。另外商品也結合愛情、學業、生活、社交、美容、安全、財運、勝負(日本人在廟院祈求的幾個主要項目)






近來行銷企劃有一種五感行銷,其實商品要能與消費者產生互動也是增加消費族群的一個要項,這個商品有聽覺與感覺的感官享受。

【設計實務】次文化成功案例-上班族


設計小人‧品牌概念

所謂防不勝防,人生 3 不 5 時還是會遇到小人,出社會後,如果有小人惡搞,或老闆盡信小人讒言 …就算自己再怎麼表現,似乎就是不被看見。 曾經被小人設計嗎?文字故意將 “小人設計 ” 顛倒,現在換我們來設計小人,發洩又轉運,沒有小人就是順利,爽快!
剛列入世紀文明病 … 體質容易招小人的人口越來越多, 尤其在職場更容易交叉感染,形成相害連鎖效應。 小人具有演化變種能力,有時顯性有時隱性極為詭侷多變, 有句名言說的好:小人就像一盒巧克力,你永遠不知道你會堵到哪一型。 蔣公的以德報怨精神已經過氣, 坊間戴尾戒手法太古典也太明顯, 香港廟街打小人儀式又太花機票錢 …


我的想法:

「設計小人」生活用品系列, 從生活小角落新創意,可無時無刻防治小人發洩情緒。 時下草莓族自主性強,觀念也大不相同,也有所謂的尼特族的形成,這樣的產品市場名確,商品簡單討喜,也善用暗喻、明喻做為商品用途與名稱,更能與消費者產生共嗚。

















2009年10月10日 星期六

【品牌】成功案例-頑石創意

【角色設計】頑石創意

【網址】http://www.brightideas.com.tw/首頁/tabid/36/Default.aspx


頑石創意獲得經濟部2007數位內容產品獎
2008 日本TBS DigiCon6+3 動畫賞佳作


















「頑石創意」是一個執著於文化藝術推廣的創意團隊,自1999年開創以來,便擅長以新穎、活潑的科技語言與設計,透過多媒體、動畫、遊戲、虛擬實境等娛樂科技重新詮釋文化內涵,將無形的文化資產帶入流行的設計風潮,讓這些傳統的藝術更貼近社會大眾生活,並積極向世界發聲,打造台灣藝術多媒體的第一品牌,贏得法國博物館最高成就獎,可以說是華人世界中最令國際期待與感動的創意團隊。


看頑石的作品,與一般教材影片大不相同,但他們所製作的理念卻包含了藝術、美術、歷史教育…。其實傳統文化的造型角色也非常具有特色,然而配件相徵等等都沒有太多的差別,只能在原創造型上動手腳,這或許是積極走傳統藝術路線的大阻礙。



這也讓我想到《惡女花魁》-蜷川實花 的作品,在日式傳統風味中運用了鮮豔大膽的色彩,也許與電影風格需要這樣的視覺效果有關,但這樣的色彩視覺已經打破對日本傳統色彩的印象,相比較的電影如《藝妓回憶錄》,相似的電影題材,《藝妓》的色彩視覺是一般人印象的色調。